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Anmerkungen:
Skriptum:
__NOTOC__ Andrew Keen polemisiert in seinem Buch „Die Stunde der Stümper“ (The Cult of the Amateur) bildungkonservativ gegen YouTube behauptet, dass das herkömmliche Expertenwissen dadurch verunreinigt würde Diese Argumentation hat man auch in konservativen und klassischen Medien und –kanälen, die in YouTube eine Konkurrenz sehen. bezeichnet die Amateure als „Affen“, die niveau- und schamlos über alles und sich selbst berichten, wobei YouTube an Niveaulosigkeit alles in den Schatten stelle würde „arme Idioten“ im Alltag und bei Hobbies zeigen, oder wie sie in den Computerbildschirm starren wirft dem Medium den Slogan „broadcast yourself“ (übertrage dich selbst) vor spricht von „kultureller Verflachung“, denn Internetbenutzer produzieren keine Meisterwerke, sondern einen „endlosen, digitalen Dschungel der Mittelmäßigkeit“ es sei keine Kontrolle durch Experten mehr möglich. geht ihm nicht um Auflösung des Internets, sondern um dessen Überführung in bildungskonservative Standards. versucht eine Spaltung durch Unterscheidungen vorzunehmen: was ist ein Experte, was ein Amateur, was ein professioneller Diskurs, was einer für Dilettanten? <br>Aufmerksamkeitskämpfe Kampf um Wahrnehmung dominiert YouTub es stehen etwa 100mio Videos auf YouTube, 70.000 kommen täglich dazu => Kampf und Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Anerkennung sehr stark ausgeprägt Schicksal eines demokratischen Medienkanals: alle können partizipieren, Konkurrenz verallgemeinert und verbreitet sich wichtigstes Genre auf YouTube ist der Egotrip der Selbstdarstellung, wo es darum geht, durch die Community Aufmerksamkeit und Anerkennung zu lukrieren <br>Bastard Culture Neuperspektive auf kulturelle Prozesse<br> * auf YouTube geschieht nicht l'art pour l'art, sondern eine Veränderung der gesamten kulturellen Anordnung => Hybridität entsteht durch eine Synthese, nicht durch Interventionen von außen => alltäglicher, unvermeidbarer und gewöhnlicher Bestandteil aller kulturellen Formationen, die auftauchen, sich verändern und durch Raum und Zeit fortbewegen Kulturelle Prozesse treten als dynamische und produktive Kräfte in den Mittelpunkt und sind für die Gesellschaft selbst konstruktiv.<br> * Information + Technologie + soziale Netzwerke + Millionen User<br> * "using technology means defining culture"<br> * Mirko Tobias Schäfer sagt, dass software-basierte Produkte von Prosumern für ihre eigenen Zwecke modifiziert und benutzt werden => die Firmen profitieren wiederum von diesen neuen Ideen => participatory culture ist eine Interaktion zwischen Firmen, Usern und Technologie => es entsteht eine erweiterte Kulturindustrie, in der Medienkonzerne nicht mehr den content an sich bereitstellen, sondern nur mehr die Plattformen für den user generated content <br>Biography Lego IKEA- oder LEGO-Bographien => Biographiearbeit als permanenter Terror, sich unermüdlich vernetzen zu müssen In der Neuzeit muss man immer und überall bestimmte Informationen über sich freigeben. Facebook, etc. verfahren nach dem Bausteinprinzip - keine ganze Biographie, sondern nur Bücher, Interessen, etc... <br>Confessional Culture Medienphänomen: bezeichnet eine Art von Reality-Entertainment über Blogs, Talk Shows, Reality Tv, Facebook etc...<br> * "Beichtstuhl-Kultur"<br> * Menschen geben intime Details ihres Lebens preis um öffentliche Aufmerksamkeit zu erlangen => gesellschaftliche Tabu-Grenzen sinken Im Gegensatz zu Talk-Shows ist das unmoderierte preisgeben privater Geheimnisse im Internet (auf Blogs) ungefilterter und authentischer für das Publikum/die Fans. <br>Counter Discourse Gegenöffentliche Debatte<br> * Richard Terdiman hat das Konzept des counter-discourse (=Gegendiskurs) "erfunden" => meint, dass alle Diskurse erst vor dem Hintergrund einer gegensätzlichen Meinung entstehen Michel Foucault meint, dass jeder soziale Diskurs, der einen politisch erzeugten Wahrheitsanspruch enthält, auf einen „Gegendiskurs“ treffen wird, die den Originaldiskurs in Frage stellt <br>Cultural Hacking sehr stark von Subversion abhängiges Konzept<br> * ein Teil der Faszination besteht darin, dass die Akteure aus dem Verborgenen heraus arbeiten, Akteure operieren im Verborgenen, verschleiern ihre Identitäten, befinden sich auf fremden Terrain (z.B. Straßenschild Rue de Sabot, AGE hinzugefügt)<br> * hinterlassen Zeichen des Widerstands<br> * stellen ihre Aktionen nicht auf dem Präsentierteller vor, sondern bauen sie geschickt in den Alltag ein und lassen sie erst nach und nach aufdecken <br>Ego-Branding jeder kreiert und IST seine eigene Marke<br> * es wird mehr oder weniger gezielt ein bestimmtes Image aufgebaut über Blogging, Fotos, Networks etc.<br> * es zählen die Kriterien der Wahl, der Kombination, der Konditionen und des Know-How, die auch für Prosumer von entscheidender Bedeutung sind <br>Ego-Clip wollen eigene Existenz zu einem Kunstwerk machen, dient der exzessiven narzisstischen Selbstdarstellung<br> * Begriff wurde von Birgit Richard gegründet => Richard weist in ihrem Text auch darauf hin, dass es unterschiedliche Unterkategorien gibt, die genau unter die Ego-Clips fallen, wie Dance, Karaoke, Sports oder das VideoWebLog. (z.B.„51 things….“, in denen die Protagonisten 51 Dinge zeigen und erklären) im Mittelpunkt steht somit die eigene Person und der eigene Besetz<br> * Authtizität ist in Frage zu stellen<br> * lustvolles Experimentieren mit normativen Selbstbildern, Selbstdarstellungen, sozialen Leitbildern, etc.<br> * autonome Selbsterfahrung vs. gespielte Selbstinszenierung<br> * Ego-Clips könnten entlang folgender Thematisierungskontexte befragt werden => Mediale/Filmische Darstellungskonventionen (Einstellungsgrößen, Gestaltung des filmischen Raums, Bild/Ton etc.) => Publikumsadressierungen (fiktionalisierender, narrativer, dokumentarisierender, didaktischer Modus) => Sprecher- bzw. Darstellerpositionen (z.B. I-and-You-Dyade) => Mediale Historisierung (z.B. Frage nach dem Bezugsverhältnis zu historischen Genreformaten wie die Daily Talk Show im Fernsehen) => Soziale Kontextualisierung (z.B. Frage nach der Entstehung der Geständniskultur) => Politische Kontextualisierung (z.B. Demokratisierung der Partizipation und Kommunikation) => Subjektformierung (z.B. Auf welche Weise verändern die Web-2.0-Technologien die Selbstwahrnehmung, die Selbstpraktiken, die Repräsentation des Selbst) <br>Fake/Faker US-amerikanische Jargon-Begriff für Fälschung, Imitat oder Betrug<br> * Wort ist vor allem im Zusammenhang mit Internetkultur populär geworden<br> * oft für die Fälschungen von Faker verwendet, die in Internet-Foren oder Chatrooms unter Verwendung irreführender Angaben zu ihrer eigenen Person unqualifizierte Kommentare abgeben, die nicht ernst gemeint sind und andere Internet-User ärgern, provozieren oder hinters Licht führen sollen (Fake-Identitäten)<br> * auch als Begriff für Dateien oder Videos verwendet, die nicht die Information enthalten, die es eigentlich sollte (z.B. Videos von angeblichen Prominenten, gestellte Szenen, fehlerhafte Daten, etc)<br> * im Umfeld von Videoportalen Videos als Fake bezeichnet, die ohne Computerbearbeitung (vermeintlich) unmöglich sind. <br>Fan/Hater-Clip Birgit Richard beschreibt Fan-Clip als Sonderform der Fan-Art<br> * teilt Begeisterung der UserInnen für bestimmten Star/Band, verbreiten Lobeshymnen und huldigen ihren „Angebeteten“ (z. B. Tokio Hotel)<br> * eng daran angelegt sind die Hater-Clips über den Hass zu einem Sänger/Band (z. B. Hass auf Amy Winehouse) <br>Flash Mob flash – Blitz, mob (mobilis) – beweglich<br> * bezeichnet einen kurzen, scheinbar spontanen Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen, bei denen sich die Teilnehmer üblicherweise persönlich nicht kennen und ungewöhnliche Dinge tun<br> * werden über Online-Communitys, Weblogs, Newsgroups, E-Mail-Kettenbriefe oder per Mobiltelefon organisiert<br> * gelten als spezielle Ausprägungsformen der virtuellen Gesellschaft, die neue Medien wie Mobiltelefone und Internet benutzt, um kollektive Aktionen zu organisieren<br> * typisch für Flashmobs sind die blitzartige Bildung des Mobs aus dem Nichts, das identische Handeln im Mob (z. B. applaudieren, telefonieren mit gleichen inhaltlichen Texten, still stehen), und die abrupte Auflösung nach wenigen Minuten. <br>Flow Medium des Lebendigen/das Leben im Medium<br> * berauschendes Gefühl von Kontrolle und Geschick, das aus dem Verfolgen einer fokussierten, zielgerichteten Aktivität erwachsen kann<br> * tiefe Beteiligung transzendiert Ablenkungen und das Wahrnehmen des Verstreichens der Zeit und führt zu einen ekstatischen Erlebnis von höchster Produktivität => Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit => auf Deutsch in etwa Schaffens- oder Tätigkeitsrausch => Funktionslust: unüberspannt, wenn der Wille zentriert ist - Konzentration, ohne erzwingen zu wollen Immersion ist mit dem psychologischen Konzept von Flow verbunden<br> * Designer virtueller Welten erachten Wahrnehmungsimmersion als äußerst wichtig <br>Home Dances Trend, dass Leute (vor allem Jugendliche) zu Musik ihre eigenen Choreographien tanzen und (meist auf YouTube als kurzen Clip) online stellen <br>Hypermedium Verschmelzung unterschiedlicher Genres und Darstellungskonventionen (z.B. YouTube)<br> * Verknüpfung unterschiedlicher Medien wie Texte, Bilder, Videos zu einem Gesamtwerk bezeichnet (z.b. Web 2.0), das der Anwender nach eigenem Belieben durchwandert, indem er den Verweisen folgt<br> * strukturiert wie ein Hypertext<br> * geht nicht darum ein reines Medium anzubietenm - es wird auf Überlagerung und Vermischung abgezielt<br> * Hypermedium heißt auch, dass sch die Unschärfen als Zielfunktion bei Amateurpraktiken erweisen und die eindeutige Zuordnung und Abgrenzung von Genres forciert und zum eigentlichen Sinn der Sendeformate wird<br> * der visuelle Raum eines Textes, der audiovisuelle Raum des Fernsehens fällt zusammen mit dem digitalen Raum des Computers <br>Immersion<br> <br>* Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene auf Grund einer fesselnden und anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen Person erlebt => Eintauchen in eine künstliche Welt ähnlich der filmischen Immersion, im Kontext der virtuellen Realität im Unterschied zu der passiven, filmischen Immersion erreicht die Immersion in der Virtuellen Realität durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung eine wesentlich höhere Intensität => Spieler können dieses Gefühl sehr verschieden intensiv erleben, dies hängt vom Spiel, von der Persönlichkeit des Spielers und von der Dauer des Spielens ab Es wird unterschieden in: => player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt => avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur => character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie => persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt Das Computerspielgenre der Ego-Shooter wird aus der Sicht der Spielfigur, also in der Ich-Perspektive, gespielt. Hier wird die Immersion genutzt, um den Spieler die virtuelle Welt möglichst unmittelbar erleben zu lassen <br>Internet-Meme deutsch: Internetphänomen (auch Internet-Hype oder Mem) => das meist nur wenige Tage oder Wochen anhaltende starke Interesse von Menschen an einzelnen Websites und primär über das Internet ausgetauschten Bild-, Ton- und Filmdateien (z.B. Kopfstoß von Zidane) <br>Konsumguerilla Widerstand gegen Massenkultur<br> * Persönlichkeit, Individualität und Status werden in unserer Gesellschaft maßgeblich über Konsumentscheidungen hergestellt<br> * populäre Marken und serielle Massenproduktion führen dazu, dass sich Konsum oft entlang eines vom Angebot vorgegebenen Mainstreams bewegt<br> * einige Menschen jedoch entfalten enorme Kreativität, um diesen zu unterlaufen => übertriebenen Annahme der Angebote, wie etwa in Fankulturen => über subversive Taktiken im künstlerischen Kontext => offene Opposition gegen den Kult des Materiellen zur Konsumguerilla gehören damit Menschen unterschiedlichster Couleur <br>KünstlerInnen-Gruppe „Improv Everywhere“ 2001 von New Yorker Schauspiellehrer Charlie Todd gegründet<br> * aufgrund langer Existenz unterscheiden sich die Aktionen von Flash Mobs und auch weil die Aktionen weniger spontan, sondern oft von langer Hand geplant seien<br> * Aktionen auch als Pranks (Streiche) bezeichnet<br> * berühmtester Prank: „Frozen Grand Central“ => Grand Central Station in New York: in der Eingangshalle scheinen 200 Menschen plötzlich zu Eissäulen erstarrt zu sein. Als wären sie mitten in ihren Bewegungen eingefroren, haben einige ihr Handy am Ohr, andere haben den Arm zum Gruß erhoben, ein anderer wollte sich gerade nach seinen heruntergefallenen Dokumenten bücken. Verdutzte Passanten bleiben stehen, inspizieren die Situation, schauen sich fragend an – und lachen. Aber keiner der 200 "Eissäulen" rührt sich. Nach exakt fünf Minuten erwacht die Masse wieder zum Leben, tut so, als wäre nichts geschehen und löst sich auf. „No-Pants-Mission“ => Am 12. Januar fahren in zehn Städten auf der ganzen Welt fast 2000 Menschen ohne Hosen U-Bahn. Allein in New York sorgen ungefähr 900 Teilnehmer der "No Pants-Mission" für große Verwirrung, ungläubige Blicke und viele Lacher bei den Passanten. Auf die Frage irritierter Mitmenschen, wieso sie keine Hose tragen, antworten alle überrascht, dass sie sie wohl vergessen hätten <br>Kulturelle Hybridisierung Postkolonialismustheoretiker Homi K. Bhabha => in seiner Theorie der „kulturellen Hybridität“ macht er darauf aufmerksam, dass die Durchsetzung kolonialer Herrschaft von der Übernahme ihrer Autoritätsdiskurse durch die Unterworfenen abhängig ist. Die im Akt der Unterwerfung vollzogenen Wiederholung (-> Reiteration) kolonialer Autoritätssymbole unterwandert die Darstellungsstrategien herrschaftlicher Repräsentation. Die Praktiken der Wiederholung führen eine Differenz in die gesellschaftlichen Verhältnisse ein, die sich sowohl auf die koloniale Autorität als auch auf die unterdrückte Gesellschaft auswirkt. Die Repräsentationspflicht wird destabilisiert, transformiert – die Symbole der Autorität „hybridisiert“ im Zeichen der Differenz. auf YouTube bezogen heißt das, dass vorhandene Herrschaftssymbole (gesellschaftliche Autoritäten, etc.) durch verfremdende Wiederholungsdarstellung in ihrer Bedeutung unterwandert werden.<br> * die im Akt der Unterwerfung vollzogene Wiederholung (Reiteration) kolonialer Autoritätssymbole unterwandert die Darstellungsstrategien herrschaftlicher Repräsentation. Die Praktiken der Wiederholung führen eine Differenz in die gesellschaftlichen Verhältnisse ein, die sich sowohl auf die koloniale Autorität als auch auf die unterdrückte Gesellschaft auswirkt.<br> * Die Repräsentationspolitik der Kolonialmacht wird destabilisiert, transformiert – die Symbole der Autorität „hybridisieren“ in Zeichen der Differenz. <br>Lolcat Form humoristischer Bilder<br> * erfolgreichste Internet-Meme<br> * Lolcats als virtuelle Epidemie<br> * dargestellt werden Fotos von Katzen, denen passende, orthographisch, interpunktorisch und grammatikalisch inkorrekte Worte in den Mund gelegt werden<br> * den Katzen wird der sogenannte Lolspeak in den Mund gelegt, der die Abweichungen vom Standard-Englisch in eigene Konventionen gießt<br> * Urheber der Lolcats bleiben meist anonym und verbreiten ihre Werke im Internet <br>Low Tech / High Tech auf Youtube ist Low-Tech-Format sehr ausgeprägt<br> * grenzt sich vom High-Tech anderer Kanäle, der klassischen Form der Videoproduktion, ab<br> * LowTech ist einer der wesentlichen Momente geworden, wo sich zwei Dinge zusammentun: eine soziale und subjektive Positionierung, d.h. die Selbstinszenierung im Internet wird authentischer über das dokumentarisierende Format des Low-Tech => es zeigt sich, dass die beliebtesten Videos auf Youtube diejenigen sind, die auf so genannte Authenzität und Einzigartigkeit setzen wer berühmt wird, Aufmerksamkeit auf sich zieht, entscheiden die User, die sich mitunter nicht für jene Videos entscheiden, die qualitativ am besten sind. (Bsp.: Video von Sängerin Terra Naomi, das im LowTech-Format aufgenommen und akzeptiert wurde, obwohl filmstilistisch alles falsch gemacht wurde, was man falsch machen kann. Trotzdem suggeriert der Film Spontaneität und Glaubhaftigkeit und Naomi wurde ein Star) <br>Machinima Kultur der transformativen Medienaneignung<br> * Kombination der Wörter „machine“, „cinema“ und „animation“<br> * bezeichnet Filme, die mit Hilfe von Game-Engines produziert werden. Machinimas können in Echtzeit wiedergegeben werden, werden aber auch als Video-Dateien zum Download angeboten um ein größeres Publikum zu erreichen<br> * Machinima goes TV: Southparks „Make love not warcraft“<br> * UserInnen erzeugen selbstständig technische Weiterentwicklungen sich verknüpfender Programme - gänzlich ohne filmische Aufnahmen!<br> * UserInnen bedienen sich der Mittel einer bereits bestehenden, festegelegten, virtuellen Spielumgebung ohne diese direkt zu verändern – virtuelle Welt wird Handlungsrahmen<br> * können aus jedem beliebigen PC-Spiel hergestellt werden mit Screen-Caputre-Software; mit Videoschnittprogrammen als Footage weiterverarbeitet<br> * im Gegensatz zu herkömmlichen 3D-Animationsfilmen in Echtzeit berechnet<br> * Film liegt in Form digitaler Informationen (Texturen, 3D-Models, Animationen, Sound etc.) vor und wird immer wieder neu berechnet. Allerdings gibt es die Möglichkeit, Machinimas auch als Videodatei zu speichern und computerunabhängig zu verbreiten <br>Mash Up Erstellung neuer Medieninhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Inhalte<br> * Begriff stammt aus der Welt der Musik und bedeutet dort im Englischen so viel wie Remix<br> * im deutschen Sprachraum wurde der Begriff rund um das Schlagwort Web 2.0 importiert, da Mashups als ein wesentliches Beispiel für das Neue an Web 2.0 angeführt werden => Inhalte des Webs, wie Text, Daten, Bilder, Töne oder Videos, werden z. B. collagenartig neu kombiniert => dabei nutzen die Mashups die offenen Programmierschnittstellen (APIs), die andere Webanwendungen zur Verfügung stellen Resultat ist ein hybrides System = ästhetische Vermischung (Hybridisierung) unterschiedlicher Stile <br>Medialisierung des Privaten es wird immer alltäglicher, sich im Internet auszustellen, sei es um Aufmerksamkeit zu erregen oder einfach das eigene Leben mit anderen teilen zu wollen<br> * führt dazu, dass es immer mehr Mensch alles privaten Details von sich öffentlich bekannt geben<br> * gibt sog. Life long Capturing Systems, mit denen man Bilder etc. für andere zugänglich machen kann<br> * Bekenntnisvideos oder Ego-Videos wie "51 Things I posses" gehören auch zur M.d.Privaten; Identity eines Users kann aber auch komplett gefaked sein kann, was nicht unbedingt erkennbar ist. Kann auch eine Konstruktionsregel für einen Star sein - man lernt, sich so zu präsentieren, wie es andere verlangen/wie man glaubt, dass es richtig oder gut ist<br> * Selbstpraktiken: Rollenspiele, Bekenntnispraktiken, Inventarisierung des Selbst (51 Things) <br>Medienhybrid siehe Mash Up<br> * YouTube ist ein Hybridmedium => diverse Medien (Film, Fotografie usw.) verschmelzen ineinander <br>Medienparodie Parodie auf andere Medien: z.B. Facebook-Parodie, Secondlife-Parodie<br> * Parodie will kulturelle Hegemonie als eine grundsätzlich instabile, kontigene und in sich widersprüchliche Form darstellen <br>Misheard-Clip eigenes Genre der Fanclips<br> * eine visuelle Ebene wird eingespielt, die dem widerspricht, was man eigentlich hört<br> * die gesungenen Worte werden visuell verfremdet und durch ähnliche Wörter ersetzt (Bsp. „I got the powe“ => Agathe Bauer!) <br>Mockumentary Mockumentare ist ein Kofferwort (engl. to mock – vorgetäuscht, Pseudo-, sich lustig machen, engl. documentary – Dokumentarfilm)<br> * Bezeichnung für einen fiktionalen Dokumentarfilm, der einen echten Dokumentarfilm oder das ganze Genre parodiert => tut so, als sei sie ein Dokumentarfilm, ohne tatsächlich einer zu sein => dabei werden oft scheinbar reale Vorgänge inszeniert oder tatsächliche Dokumentarteile in einen fiktiven, bzw. erfundenen Zusammenhang gestellt kann außerdem das Ziel haben, ein stärkeres Medienbewusstsein zu schaffen und Zuschauer dazu zu bringen, Medien zu hinterfragen und nicht alles zu glauben, was täglich im Fernsehen zu sehen ist<br> * räsentieren sich z.B. oft als historische Dokumentarfilme aus bisher noch unveröffentlichtem Material mit talking heads, die vergangene Ereignisse erörtern oder als cinéma vérité Leute durch verschiedene Ereignisse zu begleiten scheinen<br> * die Darstellungen => nehmen Bezug auf wahre Gegebenheiten => nehmen Bezug auf Gerüchte, die manchmal bereits vertraut sind => dürfen keine Widersprüche innehaben => dürfen nur widerlegbare Gegenbeweise erwähnen => müssen aktuellen Klischees entsprechen => müssen sich einfach und verständlich weitererzählen lassen <br>Mod Abkürzung für Modification<br> * bedeutet den ursprünglichen Spielinhalt zu verändern<br> * hauptsächlich gibt es diese für FPS („First-Person-Shooter“)<br> * können neue Texturen für existierende Charaktere sein, komplett neue Charaktere und Waffen oder auch neue Spielregeln<br> * extreme Form der Mods = Total Conversion: hier bleibt vom ursprünglichen Spielinhalt nichts mehr übrig => eröffnet neues Spiel <br>Most discussed YouTube-Clips mit den meisten Kommentaren (die am meisten diskutierten Clips) <br>Most popular Videos nach Bewertung gereiht (max. 5 Sterne) <br>Most responded Clips mit den meisten Videoantworten <br>Most viewed Clips, die am häufigsten angeklickt wurden (wie lang oder wie viel der Zuschauer von dem Clip jedoch gesehen hat, wird nicht aufgezeigt) <br>Ökonomie der Aufmerksamkeit siehe Aufmerksamkeitskämpfe<br> * Theorie der Ökonomie der Aufmerksamkeit besagt, dass die Aufmerksamkeit von (Medien)Rezipienten immer stärker nachgefragt wird<br> * Sie müssen aus einer Fülle von Informationsangeboten wählen um die Komplexität um die Informationsinhalte zu fassen => Aufmerksamkeit wird damit zu einem wichtigen Gut – viele Akteure versuchen, diese zu bekommen (Unternehmen, Medien, Politiker) „Budget“ an Aufmerksamkeit ist aber begrenzt, Aufmerksamkeit bekommt dadurch fast den Wert einer Währung => Der Rezipient erhält vom Medienunternehmen ein Medienprodukt, das er konsumieren möchte, im Gegenzug erhält das Medium Aufmerksamkeit vom Rezipienten, die er auch der Werbung widmet => Medienunternehmen erhält für diese Aufmerksamkeit von den Werbetreibenden Geld Zentral ist, wie man diese Aufmerksamkeit bekommt – jedes Unternehmen will so viel Aufmerksamkeit wie möglich haben (etwa durch Attraktivität, Aktualität, Prominenz, etc)<br> * FAZIT: Aufmerksamkeitsökonomie steht immer mehr unter dem Diktat der Ökonomie, und die Ökonomie nutzt immer mehr das Prinzip der Aufmerksamkeitsökonomie <br>Open Access Hardware, Internet, etc. werden immer billiger => somit haben viel mehr Menschen Zugang zu solchen Plattformen, wenn auch nicht immer barrierefrei (Zensur!) bei Open Access spielt vor allem die kostenlose, freie Nutzbarkeit (open = freie Lizenzen) in diesem Fall von YouTube, aber im Allgemeinen vor allem von (wissenschaftlichen) Publikationen, die zentrale Rolle in den Open Access- Strategien => werden von einer sogenannten OpenAccess-Bewegung vertreten und praktiziert <br>Peer-to-Peer-Netzwerk jeder Netzwerk-Teilnehmer (Peer) beteiligt sich an der Verbreitung der Videos (oder Musik, Daten, Bilder etc)<br> * Bsp.: Peert-to-Peer-File-Sharing-Netzwerke wie zB Kazaa etc.<br> * im Falle von YouTube ist es möglich (über zusätzliche Software) die Filme auch herunterzuladen und dann auf einer P2P-Plattform zu distribuieren<br> * in einem Peer-to-Peer-Netzwerk ist jeder angeschlossene Computer zu den anderen gleichberechtigt => jeder Computer stellt den anderen Computern seine Ressourcen zur Verfügung => Netzwerk-Verwalter gibt es nicht, deshalb muss jeder Netzwerk-Teilnehmer selber bestimmen, welche Ressourcen er freigeben will Vorteile: schnell und kostengünstig aufgebaut; Teilnehmer sollten möglichst dicht beieinander stehen<br> * Nachteile: konsistente Versionsverwaltung für Dokumente ist nur mit viel Aufwand realisierbar; keine zentrale Datensicherun <br>Performance-Clips einzelner Künstler/Gruppe steht im Vordergrund<br> * werden in ihrer Funktion als Künstler auf der Bühne/beim Auftritt gezeigt<br> * Konzertmitschnitte zeigen den Interpreten und das jubelnde Publikum<br> * das Video hat keine richtige Handlung, ist ohne Bezugsrahmen, und mit direktem Realitätsbezug <br>Praktiken/Diskurse der Selbstdarstellung siehe Medialisierung des Privaten<br> * Medialisierung des Selbst: => der verzweigte Diskurs der Selbstthematisierung verlangt von jedem einzelnen die Bereitschaft, die neuen medialen Formen der Selbstdarstellung zu erlernen, zu beherrschen und weiterzuentwickeln => Möglichkeiten der Selbstdarstellung sind: Rollenspiele, verschiedene Bekenntnispraktiken, Inventarisierung des Selbst (Listen, Aufzählungen), Position in sozialen Netzwerken (Vermessungen der Beliebtheit), Akribischer Leistungsvergleich, Experimentelles Selbstverhältnis, Selbstinszenierung als ästhetische Praxis, etc. es wird immer alltäglicher, sich im Internet auszustellen, sei es um Aufmerksamkeit zu erregen oder einfach das eigene Leben mit anderen teilen zu wollen<br> * führt dazu, dass es immer mehr Mensch alles privaten Details von sich öffentlich bekannt geben <br>Prosumer Begriff wurde 1980 von Alvin Toffler in dem Buch „Die dritte Welle“ („The Third Wave“) eingeführt => bezeichnet Personen, die gleichzeitig Konsumenten (consumer), als auch Produzenten (producer), des von ihnen Verwendeten sind<br>=> im Rahmen der Personalisierung von Gütern gibt der Konsument freiwillig Informationen über seine Präferenzen preis, welche die Grundlage für die Erstellung des eigentlichen Gutes darstellen<br>=> Konsument wird Teil des Produktionsprozesses und somit zu einem gewissen Grad auch zum Produzenten des Gutes auf YouTube bezogen beudeutet das Wort Prosumer, dass sich hier jeder als Produzent UND als Konsument der angebotenen Ware (YouTube-Clips) beteiligen kann <br>Ranking-Tool ermöglicht eine automatische, wöchentliche Überprüfung der Postionen einer Website in den gängigen Suchmaschinen <br>Reenactment Reinszenierung, Wiederaufführung, Nachstellung<br> * ursprünglich ein Begriff zur Wiederholung historischer Ereignisse (z. B. wurden Schlachtenszenen in historischen Kostümen nachgestellt)<br> * das Reenactment ist ein wichtiges Element kultureller Aneignungspraktiken der UserInnen, man kann es aber auch als „Resignifikation“ beschreiben<br> * am stärksten ausgeprägt im Bereich des Reeinactments ist der Bereich des Punk Wip, wo es stark um Performance geht => mit Körperbildern, die normativ sein können, die in der Gesellschaft hegemonial und/oder besonders anerkannt sind, gespielt, relativiert auch bei Fanvideos signifikant: Filme, die man mag, auf eigene (vielleicht zynische) Weise nachzustellen => genau diese Art der Wiederholung sorgt dafür, dass Mainstream in seiner Machtfülle und Unbeeindruckbarkeit den Anspruch verliert sozial dominant zu sein <br>Reiteration Wiederholung<br> * Begriff von der US-amerikanischen Professorin für Rhetorik und vergleichende Literaturwissenschaft Judith Butler<br> * Macht kann ständig verschoben und hinterfragt werden, weil sie auf Wiederholung angewiesen ist und sie nur so besteht<br> * Subjekt ist der Ort dieser Wiederholung<br> * "Die Wiederholung (Reiteration) der Macht verzeitlicht nicht nur die Bedingungen der Unterordnung, sondern erweist diese Bedingungen auch als nichtstatisch, als temporalisiert – aktiv und produktiv. Die Perspektive der Macht verändert sich: Sie wird aus dem, was von Anfang an und von außen auf uns einwirkt, zu dem, was in unserem gegenwärtigen Handeln und seinem in die Zukunft ausgreifenden Wirkungen unseren Sinn für die Handlungsfähigkeit ausmacht“ (Butler 2001, S. 21). => liegt an uns, uns in diesem Machtfeld zu verorten <br>Remediation nach J. David Bolter und Richard Grusin: „Repräsentation eines Mediums in einem anderen“ lehnen sich an Marshall McLuhans Statement“„The ‚content’ of any medium is always another medium.” Beispiel für solche Remediationsprozesse u.a. die Photographie als Remediation der Malerei, der Film des Theaters, das Fernsehen des Filmes an. das Wort „Remediation“ lässt sich zurückführen auf die lateinische Bezeichnung „remedium“, was soviel bedeutet wie das englische Wort „remedy“, also zu deutsch „Mittel gegen, Heilmittel, Hilfsmittel“ => wenn nun dieser Ursprung in die Betrachtung miteinbezogen wird, kann folgende Definition formuliert werden: Remediation ist ein Prozess der Umformung bzw. Neugestaltung alter Medien unter der Annahme, dass die Probleme des vorangegangenen Mediums gelöst werden können <br>Slash Fiction Henry Jenkins sieht in Slash Fiction den originellsten Beitrag der Fanpraktiken der Popkultur Slash = Schrägstrich, der zwischen den Namen oder Initialen zweier befreundeter Männer steht, denen ein romantisch-sexuelles Beziehungsverhältnis angedichtet wird Subgenre der Fanfiction, das die Grenzen der Geschlechteridentitäten problematisiert und zumeist heterosexuelle Konventionen in Frage stellt Slash Fiction – Stories thematisieren die homoerotische Anziehung zwischen fiktiven Charakteren der Populärkultur erste Slash Fictions entstanden in der Trekkie-Fankultur um Captain Kirk und Mr. Spock – sie gilt als eine der bekanntesten Slash-Paarungen aktuelle Studien gehen immer noch davon aus, dass Slashen eine weibliche Praxis ist, deren erotische Erzählungen die gleichgeschlechtlichen Beziehungen von zwei männlichen Protagonisten aus den Bereichen Kino, Fernsehen und Computerspiel thematisieren <br> Transformative Medienaneignung siehe Machinima mit Entwicklung von Machinima seit den 1990er Jahren zeichnet sich eine Kultur dertransformativen Medienaneignung ab im Rahmen dieser Spielart der Medienaneignung wenden die Userinnen und User die Medien und Programme nicht einfach an, sondern programmieren die Programme und erzeugen selbständig technische Weiterentwicklungen sich verknüpfender Programme, die in einer eigenen Szene ausgetauscht werden <br>Tutorial-Clip Anleitungs- und Lehrvideos, wobei sie mit der Sprödigkeit des Schulfernsehens inszeniert werden und aufgrund der inszenierten Ernsthaftigkeit aber eine lustige Wirkung zeige <br>Unterschied von "play" und "game" (Katie Salen) game = spielen innerhalb bestimmter Regelstrukturen play = freies Spielen => „Play“ nennt Game-Designerin Salen das transformatorische Spielen bei dem Computer Engines verwendet werden, Geschichten zu erzählen (= Machinima, Bsp. Geschichte der Blume in Quake Engine). Entfernt sich weit weg von der Regelstruktur des Game. Game ist lediglich das unveränderte originale Spiel. <br>Urban Hacking Spielart der Aneignung durch männliche Protagonisten des urbanene Reiches ist das Genre der Akrobatik: Biker-Movies sind stilprägend geworden zu Urban Hacking gehören weiters Werbeumgestaltungen, Überwachungskameras, Rückeroberung des öffentlichen Raumes, Flashmobs, Streetart, etc. relativ schwammiger Überbegriff für Formate, die den kritischen und kreativen Umgang mit städtischen Lebensräumen betonen – Stadt wird in einem anderen Kontext betrachtet, nicht bloß Stadt und Bewohner, sondern einzelne Gruppen, die sich z.B. durch YouTube-Videos den Raum aneignen wollen Verschmelzung von Kunst, Kultur und städtischem Umfeld => versammelt teils politische, künstlerische und jugendkulturelle Aneignungspraktiken im Kontext moderner Großstädte und ihrem Umfeld => Strategie der Macht: gesellschaftliche Räume besetzen und bestimmen können; muss mit Kräften der Macht spielen => der städtische Raum ist vermachtet und gilt als ein Bereich, der zurückgewonnen werden soll; ist männerdominiert es schreibt sich vor allem die männliche Jugendkultur in den öffentlichen Raum ein die Taktik geht von keinem eigenen Ort aus, sondern hat nur das Terrain des Anderen hat keinen eigenen Ort und bleibt von der Zeit abhängig muss in den vorgegeben Strukturen günstige Gelegenheiten aufspüren <br>Virales Marketing Marketingpraxis, die Social Networks und soziale Medien nutzt, um mit einer meist ungewöhnlichen oder hintergründigen Nachricht auf eine Marke, ein Produkt oder eine Kampagne aufmerksam zu machen Passives Virales Marketing => Nutzer verbreitet die Nachricht allein durch die Nutzung des Produktes => Beispiel Hotmail: durch Einfügen von zwei Werbezeilen „P.S. Get your private, free email at Hotmail“ am Ende jeder ausgehenden E-Mail wurden die Empfänger auf den kostenlosen Dienst aufmerksam gemacht Aktives Virales Marketing => Verbreiter muss Botschaft aktiv selbst verbreiten => dafür muss Motivation des Verbreiters vorhanden sein und dem Verbreiter muss Möglichkeit gegeben werden, die Botschaft zu verbreiten wie zum Beispiel bei einer Funktion, mit der man Freunde via E-Mail zu einer Webseite einladen kann Werbung-orientierter Ansatz => Schwerpunkt liegt auf der Kommunikationspolitik, insbesondere der Werbung => im Mittelpunkt steht ein hoher Verbreitungsgrad der Werbebotschaft mit diversen möglichen Zielen, wie der Steigerung des Bekanntheitsgrads oder der Markenprägung Holistischer Ansatz => der ganzheitlich orientierte Ansatz bezieht sich nicht nur auf die reinen kommunikationspolitischen Instrumente, sondern das Viral Marketing kann auch für die Funktionen der Marktforschung, der Preisfindung, der Produktgestaltung und anderen Funktionen verwendet werden => durch die Integration des Konsumenten in den Marktforschungs-, Produktions- und Werbeprozessen wird es möglich, eine extrem hohe Identifikation mit dem Produkt herzustellen, um den viralen Marketingprozess positiv zu unterstützen <br>Vlogging Vlog oder auch V-log, V(ideo-B)log, ist ein Kunstwort aus 'Video' und 'Blog', bzw. 'Weblog' ein Vlog ist – gleich einem Blog – eine Website, die periodisch neue Einträge als Video enthält Tätigkeitsform: Vlogging das Wort "Vlog" wurde im deutschsprachigen Raum in der Folge eines Seebebens im Indischen Ozean (Tsunami) im Dezember 2004 massenmedial bekannt. Fernsehstationen zeigten Videobilder von der Katastrophe, die sie nicht von ihren Korrespondenten vor Ort, sondern aus dem Internet bezogen hatten ein Vlog steht gegenüber einem Blog heute aber bereits vor dem zusätzlichen Aufwand, dass nicht nur Filme hergestellt werden müssen, sondern diese - um diese für Hyperlinks und insbesondere für die RSS-Technologie zugänglich zu machen - ergänzend auch textbasiert dokumentiert werden müssen ist die dominante Form des user-created content auf YouTube kein Drehbuch, Flow der Gedanken, spontan <br>Voter Generated Content wenn der Inhalt einer Website/eines Videos von den Wählern und nicht von den zu wählenden Kandidaten erstellt wird z.B. „Vote Different“-Clip: das prominenteste Beispiel für den voter generated content: im US-Wahlkampf engagieren sich die Bürger/innen mit Videokameras und YouTube-uploads YouTube-Videos können die Karriere von Senatoren und US-Präsidenten beenden, siehe „Macaca“-Clip, das den Senator George Allen aus Virginia zum Verhängnis wurde…(er nannte Amerikaner indischer Abstammung „Makaken“ (Affengattung) 2008 wird in Washington ein neuer Begriff eingeführt: die Videokratie => Webvideos können die Karrieren zerstören oder beflügeln => Parteistrategien simulieren nun die Revolution der BürgerInnen „von unten“, indem sie klassische Geschlechterstereotypen, konservatives Rollenverhalten und heteronormative Werte auf die Clip Culture im Netz übertragen (z.B. Obama Girl) <br>Voyeurismus/Exhibitionismus nicht nur auf YouTube, auch in anderen Formaten wie Fernsehen die Diskurse der Selbstaufmerksamkeit und der Selbstbeobachtung sind tief in den Alltag eingedrungen und haben dazu geführt, dass es heute alltäglich und selbstverständlich ist, wenn die unterschiedlichen Menschen in Medienöffentlichkeiten bereitwillig über sich selbst Auskunft geben alltäglich sich als Objekt der Betrachtung, des Voyeurismus, in Szene setzen man hat das oft moralisch codiert im Feuilleton als das exhibitonistische Netz, der Voyeurismus der Gesellschaft, benannt YouTube als Aufmerksamkeitsmarkt siehe Aufmerksamkeitskämpfe siehe Ökonomie der Aufmerksamkeit <br>YouTube als demokratisches Medium („down-top“; „Volkspranger“; „digitale Öffentlichkeit“) Down-Top: von unten nach oben: vielleicht Konsumguerilla Volkspranger: You Tube ist ein Ort der Aufklärung, an dem jeder frei an alle unzensierte Inhalte herankommt und eine Fülle an verschiednen Meinungen erhält, bzw. Kritik an Regierung, etc. (es regiert die Stimme des Volkes) digitale Öffentlichkeit: YouTube ist jedem zugänglich der Internetanschluss hat bzw. jeder kann sich dann an der Öffentlichkeit beteiligen; Öffentlichkeit findet auf digitaler Ebene (im Internet) statt; jeder ist dort gleichberechtigt, seine Meinung mitzuteilen <br>YouTube als Geschäftsmodell (E-Commerce; Brandingsstrategien etc.) E-Commerce ist die vollständig elektronische Abwicklung der Unternehmensaktivitäten in einem Netzwerk Brandingstrategien: wie kreiere ich eine/meine Marke? => jeder macht seine eigene Marke selbst, z.B. Oprah Winfrey mit Oprah Channel – sie verweist hier auch auf ihre Homepage; z.B. Universal Music hat mit YouTube ein Musikportal gestartet um höhere Umsätze zu erwirtschaften Prominente, aber auch Firmen nutzen Youtube um ihr Geschäft zu verbessern mit YouTube vermischen sich: market und non-market, social and economic activity YouTube ist u.a. ein Geschäftsmodell für Medienkonzerne und kommerzielle Praktiken YouTube als Distributionskanal => Werberaum für die Ankündigung von Spielen, sozialer Raum zur Vernetzung der Fans („offizielle“ Fanseite reklamiert eine Monopolstellung) auch politische Inhalte spielen bei der Nutzung von Videoporalen eine Rolle => You choose 08 = eigene website von YT für politische Videos => Videoportale bieten die Möglichkeit, sich zielgerichtet mit politischen Kandidaten auseinander zu setzen und unterschiedliche Standpunkte miteinander zu vergleichen <br>YouTube als medienkulturelles Phänomen („Participatory Culture“; “Social Media” etc.) Web 2.0 (hier z.B. YouTube) ermöglicht das Kommentieren von Beiträgen (auch bei Online-Zeitungen) oder sogar das zur-Verfügung-Stellen von Neuem (ob jetzt Video, ein Blogeintrag, usw.) => daraus ergibt sich die participatory culture: jeder mit genügend technischem Basiswissen (wie Internetzugang, wie bediene ich einen PC, usw.) kann kommentieren, partizipieren, erklären, verstehen, beitragen participatory culture ist eine Interaktion zwischen Firmen, Usern und Technologie => es entsteht eine erweiterte Kulturindustrie, in der Medienkonzerne nicht mehr den content an sich bereitstellen, sondern nur mehr die Plattformen für den user generated content Social Media meint die sozialen Netzwerke, wie Facebook, etc., auch auf YouTube kann man sich vernetzen und austauschen, bzw. jeder kann partizipieren, keiner wird ausgeschlossen <br>YouTube als partizipatorisches Medium („Response-Funktionen“; „Ranking-Tools“; „Old Media/New Media“; “Open Access“) siehe YouTube als medienkulturelles Phänomen: jeder kann partizipieren siehe Ranking Tools sieheOpen Access Youtube als New Media erlaubt seinen Viewern – im Gegensatz zu dem Old Media wie z.B. Fernsehen – sich direkt am Geschehen zu beteiligen und es zu beeinflussen (z.B. über Response Tools, die einem erlauben auf bereits bestehende Einträge zu reagieren) <br>YouTube als Selbstdarstellungsportal (Medialisierung; Echtheit; Fake; Adressierung etc.) siehe Fake/Faker (Fake Identity: ist Identität echt oder gespielt) meist werden die Zuseher direkt adressiert, z.B. um die Aufmerksamkeit zu erhöhen (von UserInnen für UserInnen) im Mittelpunkt steht bei den meisten Beiträgen die eigene Person => Selbsterzählung/-darstellung besteht aus Dingen, die etwas über mich erzählen sollen => Dinge sind die Protagonisten der Darsteller/innen die Diskurse der Selbstaufmerksamkeit und Selbstbeobachtung sind tief in den Alltag eingedrungen und haben dazu geführt, dass es heute alltäglich und selbstverständlich ist, wenn die unterschiedlichsten Menschen in Medienöffentlichkeiten bereitwillig über sich selbst Auskunft geben und sich damit als Objekt der Betrachtung in Szene setzen. => der Boom, sich selbst in Bekenntnisformaten auszustellen, hat wesentlich zur Normalisierung exhibitionistischer Formate beigetragen => Selbstdarstellung wurde zu einem Massenphänomen; auch Sex Mittel der Selbstdarstellung „My Life“ – Lebensarchive im Netz: Medialisierung des eigenen Lebens, alles wird online gestellt (Tagebuch, Fotos, etc.) <br>YouTube-Celebrities<br> <br>* Personen, die durch YouTube berühmt geworden sind<br>* ihr Ruhm beruht nicht auf nackten Zahlen wie bei traditionellen Medien, stattdessen können sie die große Reichweite des nutzen um auf der ganzen Welt Publikum zu finden und so innerhalb einer Internet Community berühmt zu werden<br>* abgesehen von Fans haben manche YouTube-Celebrities Sponsoren die z.B. für Product-Placement zahlen<br>* manche YouTube-Celebrities machen das hauptberuflich. Bsp: Chris Crocker, der durch sein virales Video Leave Britney Alone berühmt wurde <br>Zero Comments <br>* bedeutet, dass noch keine Kommentare zu einem z.B. Video abgegeben worden sind.<br>* als unkommentierte, ungelesene Äußerungen verpuffen Millionen Online-Tagebücher in der öffentlichen Schublade<br>
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=> Kampf und Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Anerkennung sehr stark ausgeprägt
=> Hybridität entsteht durch eine Synthese, nicht durch Interventionen von außen
=> alltäglicher, unvermeidbarer und gewöhnlicher Bestandteil aller kulturellen Formationen, die auftauchen, sich verändern und durch Raum und Zeit fortbewegen
=> die Firmen profitieren wiederum von diesen neuen Ideen
=> participatory culture ist eine Interaktion zwischen Firmen, Usern und Technologie
=> es entsteht eine erweiterte Kulturindustrie, in der Medienkonzerne nicht mehr den content an sich bereitstellen, sondern nur mehr die Plattformen für den user generated content
=> Biographiearbeit als permanenter Terror, sich unermüdlich vernetzen zu müssen
=> gesellschaftliche Tabu-Grenzen sinken
=> meint, dass alle Diskurse erst vor dem Hintergrund einer gegensätzlichen Meinung entstehen
=> Richard weist in ihrem Text auch darauf hin, dass es unterschiedliche Unterkategorien gibt, die genau unter die Ego-Clips fallen, wie Dance, Karaoke, Sports oder das VideoWebLog. (z.B.„51 things….“, in denen die Protagonisten 51 Dinge zeigen und erklären)
=> Mediale/Filmische Darstellungskonventionen (Einstellungsgrößen, Gestaltung des filmischen Raums, Bild/Ton etc.)
=> Publikumsadressierungen (fiktionalisierender, narrativer, dokumentarisierender, didaktischer Modus)
=> Sprecher- bzw. Darstellerpositionen (z.B. I-and-You-Dyade)
=> Mediale Historisierung (z.B. Frage nach dem Bezugsverhältnis zu historischen Genreformaten wie die Daily Talk Show im Fernsehen)
=> Soziale Kontextualisierung (z.B. Frage nach der Entstehung der Geständniskultur)
=> Politische Kontextualisierung (z.B. Demokratisierung der Partizipation und Kommunikation)
=> Subjektformierung (z.B. Auf welche Weise verändern die Web-2.0-Technologien die Selbstwahrnehmung, die Selbstpraktiken, die Repräsentation des Selbst)
=> Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit
=> auf Deutsch in etwa Schaffens- oder Tätigkeitsrausch
=> Funktionslust: unüberspannt, wenn der Wille zentriert ist - Konzentration, ohne erzwingen zu wollen
<br>* Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene auf Grund einer fesselnden und anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen Person erlebt
=> Eintauchen in eine künstliche Welt
=> Spieler können dieses Gefühl sehr verschieden intensiv erleben, dies hängt vom Spiel, von der Persönlichkeit des Spielers und von der Dauer des Spielens ab
=> player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt
=> avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur
=> character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie
=> persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt
=> das meist nur wenige Tage oder Wochen anhaltende starke Interesse von Menschen an einzelnen Websites und primär über das Internet ausgetauschten Bild-, Ton- und Filmdateien (z.B. Kopfstoß von Zidane)
=> übertriebenen Annahme der Angebote, wie etwa in Fankulturen
=> über subversive Taktiken im künstlerischen Kontext
=> offene Opposition gegen den Kult des Materiellen
=> Grand Central Station in New York: in der Eingangshalle scheinen 200 Menschen plötzlich zu Eissäulen erstarrt zu sein. Als wären sie mitten in ihren Bewegungen eingefroren, haben einige ihr Handy am Ohr, andere haben den Arm zum Gruß erhoben, ein anderer wollte sich gerade nach seinen heruntergefallenen Dokumenten bücken. Verdutzte Passanten bleiben stehen, inspizieren die Situation, schauen sich fragend an – und lachen. Aber keiner der 200 "Eissäulen" rührt sich. Nach exakt fünf Minuten erwacht die Masse wieder zum Leben, tut so, als wäre nichts geschehen und löst sich auf.
=> Am 12. Januar fahren in zehn Städten auf der ganzen Welt fast 2000 Menschen ohne Hosen U-Bahn. Allein in New York sorgen ungefähr 900 Teilnehmer der "No Pants-Mission" für große Verwirrung, ungläubige Blicke und viele Lacher bei den Passanten. Auf die Frage irritierter Mitmenschen, wieso sie keine Hose tragen, antworten alle überrascht, dass sie sie wohl vergessen hätten
=> in seiner Theorie der „kulturellen Hybridität“ macht er darauf aufmerksam, dass die Durchsetzung kolonialer Herrschaft von der Übernahme ihrer Autoritätsdiskurse durch die Unterworfenen abhängig ist. Die im Akt der Unterwerfung vollzogenen Wiederholung (-> Reiteration) kolonialer Autoritätssymbole unterwandert die Darstellungsstrategien herrschaftlicher Repräsentation. Die Praktiken der Wiederholung führen eine Differenz in die gesellschaftlichen Verhältnisse ein, die sich sowohl auf die koloniale Autorität als auch auf die unterdrückte Gesellschaft auswirkt. Die Repräsentationspflicht wird destabilisiert, transformiert – die Symbole der Autorität „hybridisiert“ im Zeichen der Differenz.
=> es zeigt sich, dass die beliebtesten Videos auf Youtube diejenigen sind, die auf so genannte Authenzität und Einzigartigkeit setzen
=> Inhalte des Webs, wie Text, Daten, Bilder, Töne oder Videos, werden z. B. collagenartig neu kombiniert
=> dabei nutzen die Mashups die offenen Programmierschnittstellen (APIs), die andere Webanwendungen zur Verfügung stellen
=> diverse Medien (Film, Fotografie usw.) verschmelzen ineinander
=> tut so, als sei sie ein Dokumentarfilm, ohne tatsächlich einer zu sein
=> dabei werden oft scheinbar reale Vorgänge inszeniert oder tatsächliche Dokumentarteile in einen fiktiven, bzw. erfundenen Zusammenhang gestellt
=> nehmen Bezug auf wahre Gegebenheiten
=> nehmen Bezug auf Gerüchte, die manchmal bereits vertraut sind
=> dürfen keine Widersprüche innehaben
=> dürfen nur widerlegbare Gegenbeweise erwähnen
=> müssen aktuellen Klischees entsprechen
=> müssen sich einfach und verständlich weitererzählen lassen
=> eröffnet neues Spiel
=> Aufmerksamkeit wird damit zu einem wichtigen Gut – viele Akteure versuchen, diese zu bekommen (Unternehmen, Medien, Politiker)
=> Der Rezipient erhält vom Medienunternehmen ein Medienprodukt, das er konsumieren möchte, im Gegenzug erhält das Medium Aufmerksamkeit vom Rezipienten, die er auch der Werbung widmet
=> Medienunternehmen erhält für diese Aufmerksamkeit von den Werbetreibenden Geld
=> somit haben viel mehr Menschen Zugang zu solchen Plattformen, wenn auch nicht immer barrierefrei (Zensur!)
=> werden von einer sogenannten OpenAccess-Bewegung vertreten und praktiziert
=> jeder Computer stellt den anderen Computern seine Ressourcen zur Verfügung
=> Netzwerk-Verwalter gibt es nicht, deshalb muss jeder Netzwerk-Teilnehmer selber bestimmen, welche Ressourcen er freigeben will
=> der verzweigte Diskurs der Selbstthematisierung verlangt von jedem einzelnen die Bereitschaft, die neuen medialen Formen der Selbstdarstellung zu erlernen, zu beherrschen und weiterzuentwickeln
=> Möglichkeiten der Selbstdarstellung sind: Rollenspiele, verschiedene Bekenntnispraktiken, Inventarisierung des Selbst (Listen, Aufzählungen), Position in sozialen Netzwerken (Vermessungen der Beliebtheit), Akribischer Leistungsvergleich, Experimentelles Selbstverhältnis, Selbstinszenierung als ästhetische Praxis, etc.
=> bezeichnet Personen, die gleichzeitig Konsumenten (consumer), als auch Produzenten (producer), des von ihnen Verwendeten sind<br>=> im Rahmen der Personalisierung von Gütern gibt der Konsument freiwillig Informationen über seine Präferenzen preis, welche die Grundlage für die Erstellung des eigentlichen Gutes darstellen<br>=> Konsument wird Teil des Produktionsprozesses und somit zu einem gewissen Grad auch zum Produzenten des Gutes
=> mit Körperbildern, die normativ sein können, die in der Gesellschaft hegemonial und/oder besonders anerkannt sind, gespielt, relativiert
=> genau diese Art der Wiederholung sorgt dafür, dass Mainstream in seiner Machtfülle und Unbeeindruckbarkeit den Anspruch verliert sozial dominant zu sein
=> liegt an uns, uns in diesem Machtfeld zu verorten
=> wenn nun dieser Ursprung in die Betrachtung miteinbezogen wird, kann folgende Definition formuliert werden: Remediation ist ein Prozess der Umformung bzw. Neugestaltung alter Medien unter der Annahme, dass die Probleme des vorangegangenen Mediums gelöst werden können
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=> „Play“ nennt Game-Designerin Salen das transformatorische Spielen bei dem Computer Engines verwendet werden, Geschichten zu erzählen (= Machinima, Bsp. Geschichte der Blume in Quake Engine). Entfernt sich weit weg von der Regelstruktur des Game. Game ist lediglich das unveränderte originale Spiel.
=> versammelt teils politische, künstlerische und jugendkulturelle Aneignungspraktiken im Kontext moderner Großstädte und ihrem Umfeld
=> Strategie der Macht: gesellschaftliche Räume besetzen und bestimmen können; muss mit Kräften der Macht spielen
=> der städtische Raum ist vermachtet und gilt als ein Bereich, der zurückgewonnen werden soll; ist männerdominiert
=> Nutzer verbreitet die Nachricht allein durch die Nutzung des Produktes
=> Beispiel Hotmail: durch Einfügen von zwei Werbezeilen „P.S. Get your private, free email at Hotmail“ am Ende jeder ausgehenden E-Mail wurden die Empfänger auf den kostenlosen Dienst aufmerksam gemacht
=> Verbreiter muss Botschaft aktiv selbst verbreiten
=> dafür muss Motivation des Verbreiters vorhanden sein und dem Verbreiter muss Möglichkeit gegeben werden, die Botschaft zu verbreiten wie zum Beispiel bei einer Funktion, mit der man Freunde via E-Mail zu einer Webseite einladen kann
=> Schwerpunkt liegt auf der Kommunikationspolitik, insbesondere der Werbung
=> im Mittelpunkt steht ein hoher Verbreitungsgrad der Werbebotschaft mit diversen möglichen Zielen, wie der Steigerung des Bekanntheitsgrads oder der Markenprägung
=> der ganzheitlich orientierte Ansatz bezieht sich nicht nur auf die reinen kommunikationspolitischen Instrumente, sondern das Viral Marketing kann auch für die Funktionen der Marktforschung, der Preisfindung, der Produktgestaltung und anderen Funktionen verwendet werden
=> durch die Integration des Konsumenten in den Marktforschungs-, Produktions- und Werbeprozessen wird es möglich, eine extrem hohe Identifikation mit dem Produkt herzustellen, um den viralen Marketingprozess positiv zu unterstützen
=> Webvideos können die Karrieren zerstören oder beflügeln
=> Parteistrategien simulieren nun die Revolution der BürgerInnen „von unten“, indem sie klassische Geschlechterstereotypen, konservatives Rollenverhalten und heteronormative Werte auf die Clip Culture im Netz übertragen (z.B. Obama Girl)
=> jeder macht seine eigene Marke selbst, z.B. Oprah Winfrey mit Oprah Channel – sie verweist hier auch auf ihre Homepage; z.B. Universal Music hat mit YouTube ein Musikportal gestartet um höhere Umsätze zu erwirtschaften
=> Werberaum für die Ankündigung von Spielen, sozialer Raum zur Vernetzung der Fans („offizielle“ Fanseite reklamiert eine Monopolstellung)
=> You choose 08 = eigene website von YT für politische Videos
=> Videoportale bieten die Möglichkeit, sich zielgerichtet mit politischen Kandidaten auseinander zu setzen und unterschiedliche Standpunkte miteinander zu vergleichen
=> daraus ergibt sich die participatory culture: jeder mit genügend technischem Basiswissen (wie Internetzugang, wie bediene ich einen PC, usw.) kann kommentieren, partizipieren, erklären, verstehen, beitragen
=> Selbsterzählung/-darstellung besteht aus Dingen, die etwas über mich erzählen sollen
=> Dinge sind die Protagonisten der Darsteller/innen
=> der Boom, sich selbst in Bekenntnisformaten auszustellen, hat wesentlich zur Normalisierung exhibitionistischer Formate beigetragen
=> Selbstdarstellung wurde zu einem Massenphänomen; auch Sex Mittel der Selbstdarstellung
<br>* Personen, die durch YouTube berühmt geworden sind<br>* ihr Ruhm beruht nicht auf nackten Zahlen wie bei traditionellen Medien, stattdessen können sie die große Reichweite des nutzen um auf der ganzen Welt Publikum zu finden und so innerhalb einer Internet Community berühmt zu werden<br>* abgesehen von Fans haben manche YouTube-Celebrities Sponsoren die z.B. für Product-Placement zahlen<br>* manche YouTube-Celebrities machen das hauptberuflich. Bsp: Chris Crocker, der durch sein virales Video Leave Britney Alone berühmt wurde
<br>* bedeutet, dass noch keine Kommentare zu einem z.B. Video abgegeben worden sind.<br>* als unkommentierte, ungelesene Äußerungen verpuffen Millionen Online-Tagebücher in der öffentlichen Schublade<br>
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